Dans un tour de jeu, chaque intervenant dispose de 2 actions et 1 réaction. Par exemple :
- 2 attaques (actions) + une esquive (réaction) ;
- se déplacer de sa valeur de mouvement (action), attaquer (action), puis porter une attaque sur une cible qui sort de sa zone de contrôle (réaction).
Porter une attaque
Jet de compétence : 2d6 + Caractéristique + Compétence d’arme + Bonus. Si l’attaque touche, on inflige les dégâts indiqués dans le profil de l’arme.
Esquiver
Coûte une réaction : 2d6 + Agilité.