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Création de personnage

1

Concept

Le joueur choisit une phrase simple, qui sert de base narrative et de guide pour les compétences :

Le moule

« Je suis un/une ______ qui ______. »

Quelques exemples :

  • Hacker qui vole des identités
  • Ex-soldat qui refuse de mourir
  • Médecin de corps illégaux
  • Agent corporate spécialisé en extraction d’EGO
2

Caractéristiques EGO

Répartition

6 points à répartir · maximum 4 à la création.

Quelques répartitions types :

# Caracteristique 1 Caracteristique 2 Caracteristique 3 Caracteristique 4
1 4 4 1 1
2 4 3 2 1
3 3 3 3 1
4 4 2 2 2
5 3 3 2 2
3

Compétences

1 · Combat

  • Arts martiaux (Puissance) — grappling, désarmement, lutte
  • Mêlée (Puissance) — armes blanches
  • Armes à feu (Agilité) — pistolets, revolvers, armes légères, fusils, automatiques, précision
  • Armes lourdes (Agilité) — mitrailleuses, lance-roquettes, explosifs portatifs, anti-matériel

2 · Survie

  • Discrétion (Agilité) — infiltration, camouflage, furtivité
  • Crochetage (Interface) — serrures, accès physiques et électroniques, portes intelligentes
  • Bio-Médecine (Intellect) — soins, biohacking, chirurgie, implants (compatibilité biologique et EGO)
  • Perception (Instinct) — repérage, détection, analyse rapide
  • Athlétisme (Endurance, Puissance ou Agilité) — course, saut, escalade, endurance

3 · Technique

  • Analyses Scientifiques (Intellect) — Analyses d'échantillon...
  • Technologie (Interface) — réparation, bricolage, systèmes physiques, pose et calibrage d’implants
  • Piratage (Intellect) — intrusion réseau, EGO, IA, sécurité numérique
  • Systèmes d’armes (Interface) — tourelles, drones, interfaces militaires
  • Explosifs (Intellect) — fabrication, désamorçage, sabotage matériel
  • Drones (Interface) — contrôle de drone, essaim, robots, plateformes autonomes

4 · Social / Mental

  • Influence (Empathie) — persuasion, négociation, intimidation
  • Tromperie (Empathie) — mensonge, bluff, identité falsifiée
  • Réseau (Empathie) — contacts, marché noir, rumeur, organisations, gangs, corporations
  • Analyse sociale (Instinct) — détecter mensonges, émotions, intentions
  • Commandement (Volonté) — leadership, coordination, autorité
  • Sang-Froid (Volonté) — pression psychique, psykers, torture, distorsion

5 · Pilotage / Mobilité

  • Pilotage terrestre (Agilité) — véhicules, motos, blindés légers
  • Pilotage aérien (Interface) — drones, exosquelettes, aéronefs
  • Pilotage orbital / spécial (Intellect) — vaisseaux, systèmes lourds
Répartition

5 points · maximum 2 en création.

Exemple : Piratage 2 · Technologie 2 · Influence 1.

4

Première Sleeve

Par défaut, le personnage démarre dans une Sleeve Civil standard (biologique). Le détail des corps disponibles, de leurs grades et de leurs caractéristiques figure en Partie 03 — Les Sleeves.

5

Implants de départ

Chaque joueur reçoit :

  • 2 implants gratuits de grade Civil,
  • dont 1 implant lié à son concept.
Limite de départ

Maximum 3 implants au début du jeu.

6

HISTORIQUES

L'historique représente le parcours de l'EGO : son milieu d'origine, son métier, ses affiliations, ses expériences et les relations qu'il a construites au cours de son existence.

Un historique n'est pas nécessairement une activité abandonnée. Un personnage peut toujours être militaire, médecin, hacker, contrebandier ou membre d'un gang. L'historique décrit simplement une part importante de son identité.

Chaque historique possède un avantage et un défaut. Ceux-ci peuvent être mécaniques, narratifs ou situationnels.

ANCIEN MILITAIRE

Vous avez servi dans une force militaire planétaire, une flotte ou une corporation armée. Peut-être y êtes-vous encore. Vous avez appris à fonctionner sous pression et à penser en termes d'objectifs, de menaces et de positions.

Avantage — Formation tactique
Une fois par scène de combat, vous pouvez demander au MJ une information tactique que votre personnage est capable d'identifier rapidement : position défensive avantageuse, couverture, point faible apparent, arme la plus dangereuse, etc.

Défaut — Chaîne de commandement
Vous avez du mal à ignorer une autorité légitime. Un ordre direct d'un supérieur militaire peut vous placer face à un dilemme : obéir ou désobéir et en assumer les conséquences.

Pistes de background :
Dans quelle armée servez-vous ? Êtes-vous encore en activité ? Avez-vous participé à une guerre ? Pourquoi avez-vous obtenu votre indépendance ? Avez-vous encore des frères d'armes ?

2. AGENT CORPORATIF

Vous travaillez ou avez travaillé pour une mégacorporation. Vous connaissez ses protocoles, ses installations et surtout sa manière de fonctionner.

Avantage — Identité professionnelle
Votre fonction vous donne accès à certains lieux, informations ou ressources corporatives normalement inaccessibles au public, tant que votre statut reste crédible.

Défaut — Clause contractuelle
Votre corporation peut encore avoir des droits sur vous : clause de confidentialité, obligation de service, dette, contrat d'exclusivité ou simple surveillance.

Pistes de background :
Pour quelle corporation travaillez-vous ? Êtes-vous loyal à celle-ci ? Que vous demande-t-elle en échange de votre statut ?

3. HACKER DES OMBRES

Vous évoluez dans les réseaux clandestins. Vous pouvez être un professionnel indépendant, un activiste, un cybercriminel ou travailler secrètement pour une faction.

Avantage — Porte dérobée
Vous possédez une backdoor personnelle dans un système informatique que vous connaissez bien. Elle peut fournir un accès exceptionnel, mais son utilisation peut laisser des traces.

Défaut — Trace numérique
Votre activité laisse une signature. Un adversaire disposant de suffisamment de données peut finir par reconnaître votre méthode ou retrouver votre ancienne identité.

Pistes de background :
Pour qui travaillez-vous ? Quel réseau avez-vous infiltré ? Êtes-vous recherché ? Quel secret avez-vous découvert ?

4. MERCENAIRE

Vous vendez vos compétences au plus offrant. Vous pouvez travailler seul ou appartenir à une compagnie militaire privée.

Avantage — Équipement de terrain
Vous disposez d'un équipement professionnel supplémentaire correspondant à votre spécialité.

Défaut — Contrat avant tout
Vous avez une réputation à maintenir. Refuser systématiquement vos engagements ou abandonner un contrat peut vous fermer des portes dans le milieu.

Pistes de background :
Pour qui travaillez-vous ? Quel est votre tarif ? Quelle mission vous a marqué ? Avez-vous une limite que vous refusez de franchir ?

5. CONTREBANDIER

Vous transportez des marchandises qui doivent éviter les contrôles officiels. Vous pouvez être un indépendant, travailler pour une organisation criminelle ou simplement compléter légalement vos revenus par quelques activités moins avouables.

Avantage — Marché gris
Vous connaissez un intermédiaire capable de trouver des marchandises rares, réglementées ou illégales.

Défaut — Dette de contrebande
Votre réseau fonctionne sur la confiance et les dettes. Un contact peut régulièrement vous demander de rendre un service en échange de son aide.

Pistes de background :
Que transportez-vous ? Pour qui ? Pourquoi avez-vous commencé ? Jusqu'où êtes-vous prêt à aller pour protéger votre réseau ?

6. PILLEUR D'ÉPAVES

Vous explorez les épaves, stations abandonnées, vaisseaux accidentés et installations oubliées pour récupérer ce qui peut encore servir.

Avantage — Rien ne se perd
Avec suffisamment de matériel, vous pouvez improviser des réparations ou fabriquer une solution temporaire à partir de pièces récupérées.

Défaut — Mauvaise réputation
Pour beaucoup, vous n'êtes qu'un charognard. Les propriétaires légitimes, corporations et autorités peuvent considérer vos activités comme du pillage.

Pistes de background :
Quelle est votre plus belle découverte ? Avez-vous déjà trouvé quelque chose d'inexplicable ? Qui vous considère comme un voleur ?

7. COLON

Vous avez grandi dans une colonie éloignée des grands centres de population. Vous connaissez la valeur de l'entraide et des communautés où chacun doit pouvoir compter sur son voisin.

Avantage — Réseau local
Dans une colonie ou une communauté similaire, vous pouvez généralement trouver quelqu'un prêt à vous aider : hébergement, réparation, information, ravitaillement ou transport. Vous connaissez les codes sociaux de ces communautés.

Défaut — Dette communautaire
L'aide fonctionne dans les deux sens. Lorsqu'une personne de votre communauté a besoin de vous, refuser peut avoir des conséquences importantes sur votre réputation et vos relations.

Pistes de background :
Où avez-vous grandi ? Votre famille vit-elle encore là-bas ? Êtes-vous toujours considéré comme l'un des leurs ? Pourquoi avez-vous quitté la colonie, si vous l'avez quittée ?

8. MINEUR D'ASTÉROÏDES

Vous travaillez ou avez travaillé dans les profondeurs d'un astéroïde ou d'une colonie minière.

Avantage — Sens du danger
Vous savez reconnaître les signes d'une structure instable, d'une fuite, d'une rupture de pression ou d'un environnement potentiellement dangereux.

Défaut — Corps usé
Les conditions de travail ont laissé des traces sur votre EGO : anciennes blessures, douleurs fantômes ou dépendance à certains traitements.

Pistes de background :
Travaillez-vous encore dans les mines ? Avez-vous connu une catastrophe ? Qui vous attend encore dans les colonies minières ?

9. NATIF DES STATIONS

Vous avez grandi dans une station spatiale ou un habitat orbital. Pour vous, un couloir métallique est plus rassurant qu'une forêt.

Avantage — Gravité instinctive
Vous êtes parfaitement à l'aise dans les environnements confinés, à faible gravité ou en apesanteur. Certaines manœuvres qui demanderaient un entraînement à d'autres vous sont naturelles.

Défaut — Hors-sol
Les grands espaces naturels et les environnements planétaires ouverts vous mettent mal à l'aise.

Pistes de background :
Quelle station était votre foyer ? Votre famille y vit-elle encore ? Pourquoi êtes-vous venu sur une planète ?

10. MÉDECIN DE TERRAIN

Vous soignez des patients dans des cliniques, des vaisseaux, des zones de guerre ou des colonies isolées.

Avantage — Formation médicale
Vous pouvez stabiliser une personne blessée avec presque n'importe quel matériel improvisé. Vous êtes également capable d'identifier rapidement la gravité d'une blessure.

Défaut — Serment
Vous avez du mal à abandonner quelqu'un qui peut encore être sauvé. Une victime en danger peut vous pousser à prendre des risques importants.

Pistes de background :
Où exercez-vous ? Pour qui ? Pourquoi avez-vous choisi la médecine ? Quel patient n'avez-vous jamais oublié ?

11. NEUROTECHNICIEN

Vous travaillez sur les interfaces entre l'EGO, le cerveau et les machines.

Avantage — Diagnostic neural
Vous pouvez identifier les signes d'une dissociation, d'une surcharge d'implant ou d'un dysfonctionnement neural sans équipement spécialisé.

Défaut — Curiosité professionnelle
Les anomalies EGO, implants inconnus et technologies expérimentales attirent presque irrésistiblement votre attention.

Pistes de background :
Travaillez-vous pour une corporation, un hôpital ou indépendamment ? Avez-vous participé à des recherches sur le Flux ?

12. PSYKER DISSIDENT

Vous avez découvert votre capacité à interagir avec le Flux. Vous pouvez être membre d'une institution officielle ou avoir choisi de rester indépendant.

Avantage — Instinct du Flux
Lorsque vous êtes confronté à un phénomène lié au Flux, le MJ doit vous donner au moins un indice permettant de comprendre qu'il se passe quelque chose d'anormal.

Défaut — Résonance
Les phénomènes liés au Flux vous affectent plus profondément. Une manifestation particulièrement intense peut provoquer du Stress supplémentaire.

Pistes de background :
Qui vous a découvert ? Êtes-vous étudié ? Formé ? Traqué ? Quelle est votre propre théorie sur le Flux ?

13. DÉTECTIVE

Vous enquêtez sur des crimes, disparitions et affaires complexes, pour une institution ou en indépendant.

Avantage — Reconstruction
Après avoir examiné une scène pendant quelques minutes, vous pouvez demander au MJ une déduction raisonnable concernant ce qui s'y est produit.

Défaut — Obsession
Une affaire non résolue vous obsède. Vous pouvez avoir du mal à abandonner une piste lorsque vous pensez qu'elle mène à quelque chose.

Pistes de background :
Pour quelle institution travaillez-vous ? Quelle affaire vous poursuit encore ? Avez-vous un rival ?

14. DIPLOMATE

Vous représentez une corporation, un gouvernement, une organisation ou une famille influente.

Avantage — Présence officielle
Votre fonction peut vous permettre d'obtenir une audience, d'accéder temporairement à une zone contrôlée ou de faire intervenir une autorité que vous représentez.

Défaut — Image publique
Votre nom ou votre visage peut être connu. Vos actions peuvent avoir des conséquences politiques ou professionnelles.

Pistes de background :
Qui représentez-vous ? Quelle est votre position actuelle ? Avez-vous de véritables convictions ou êtes-vous simplement un porte-parole ?

15. GANGSTER

Vous appartenez à une organisation criminelle ou avez grandi dans ses rangs.

Avantage — Dette de sang
Une fois par aventure, vous pouvez faire appel à une ancienne relation criminelle pour obtenir une faveur raisonnable.

Défaut — Vieille famille
Votre organisation considère toujours que vous lui appartenez. Certains membres peuvent vous aider ; d'autres peuvent chercher à vous contrôler.

Pistes de background :
Êtes-vous toujours membre du gang ? Quelle est votre place dans sa hiérarchie ? Qui vous fait confiance ?

16. HÉRITIER

Vous appartenez à une famille riche, influente ou politiquement importante.

Avantage — Réseau social
Vous connaissez des personnes appartenant aux hautes sphères économiques et politiques. Votre nom peut ouvrir certaines portes.

Défaut — Nom de famille
Votre identité attire l'attention. Vos actions peuvent avoir des conséquences sur votre famille, même si vous êtes en conflit avec elle.

Pistes de background :
Êtes-vous toujours héritier ? Que pensez-vous de votre famille ? Qui veut récupérer votre place ?

17. PÈLERIN DU FLUX

Vous étudiez le Flux sous un angle spirituel, philosophique ou mystique.

Avantage — Méditation
Entre deux aventures, vous pouvez consacrer du temps à une pratique personnelle permettant de réduire une partie de votre Stress.

Défaut — Conviction
Vous êtes convaincu que le Flux possède une signification que la science officielle ne comprend pas. Certaines manifestations peuvent vous pousser à agir contre l'avis du groupe.

Pistes de background :
Quelle est votre croyance ? Avez-vous vécu une expérience avec le Flux ? Votre philosophie est-elle tolérée ou considérée comme dangereuse ?

18. CHASSEUR DE PRIMES

Vous traquez des individus pour ceux qui sont prêts à payer.

Avantage — Une cible à la fois
Après avoir suffisamment étudié une cible, vous pouvez demander au MJ une information sur ses habitudes, ses ressources ou ses méthodes probables de fuite.

Défaut — Réputation
Votre profession vous a créé des ennemis. Certaines personnes peuvent connaître votre nom ou vos méthodes.

Pistes de background :
Travaillez-vous toujours comme chasseur de primes ? Quelle cible avez-vous refusé de capturer ? Quelle cible vous échappe encore ?

19. EXPLORATEUR

Vous explorez les régions inconnues de l'espace humain, cartographiez des mondes ou participez à des missions scientifiques.

Avantage — Carnet de voyage
Vous possédez un réseau de connaissances réparties dans plusieurs systèmes. Dans de nombreuses régions, vous pouvez connaître quelqu'un capable de vous fournir un conseil, un abri ou une information.

Défaut — Appel du vide
L'inconnu vous attire. Une anomalie, une ruine ou une région inexplorée peut vous pousser à prendre des risques que d'autres jugeraient déraisonnables.

Pistes de background :
Quelle région explorez-vous ? Quel phénomène avez-vous découvert ? Pourquoi continuez-vous malgré les dangers ?

20. SANS IDENTITÉ

Votre ancienne identité n'existe plus. Elle peut avoir été effacée volontairement, détruite par une corporation ou perdue lors d'un événement lié au transfert d'EGO.

Avantage — Fantôme administratif
Il est particulièrement difficile de relier votre EGO actuel à votre passé. Les systèmes qui recherchent votre ancienne identité peuvent ne rien trouver.

Défaut — Personne ne vous connaît
Vous ne pouvez pas facilement prouver qui vous êtes. Certains services, comptes, frontières ou institutions vous sont difficiles d'accès.

Pistes de background :
Qui a effacé votre identité ? Était-ce vous ? Pourquoi ? Et surtout : qui étiez-vous avant ?