Si les Sleeves sont des biens échangeables, il est logique qu’un marché de l’occasion existe. Tout le monde n’a pas les moyens de s’offrir une Sleeve neuve, clonée ou synthétique premium. Beaucoup d’individus se retrouvent dans des corps :
- récupérés sur des champs de bataille ;
- saisis par des corporations ;
- issus de faillites médicales ;
- revendus après le décès de leur propriétaire ;
- reconstruits à partir de plusieurs donneurs ;
- ou simplement usés par des décennies de transferts.
Une Sleeve de seconde main est une Sleeve ayant déjà accueilli au moins un EGO avant son propriétaire actuel. Elles représentent la majorité du marché accessible aux citoyens ordinaires.
Pourquoi acheter d’occasion ?
Une Sleeve de grade Militaire ou Elite coûte une fortune. En revanche, une Sleeve militaire vieille de vingt ans, revendue après plusieurs propriétaires, peut devenir abordable. Cela permet à certains d’accéder à des corps qu’ils n’auraient jamais pu se payer neufs.
État général
Chaque Sleeve d’occasion possède un État général. À l’achat, le MJ peut tirer ou choisir le nombre de défauts correspondant.
| Qualité | Description | Défauts |
|---|
| Excellent | Presque neuve | 0 |
| Bon | Un défaut mineur | 1 |
| Usée | Dysfonctionnements occasionnels | 2 |
| Dégradée | Nombreux problèmes | 3 |
| Épave | Risque permanent | 4 |
Défauts physiques
Cicatrices neuromotrices
Mouvements légèrement imprécis : −1 aux premiers jets physiques de chaque scène.
Prothèses vieillissantes
Une fois par session, un implant cesse temporairement de fonctionner.
Douleurs fantômes
Sous stress, −1 à une action physique.
Système immunitaire défectueux
Sleeves bio/synthétiques : les soins sont moins efficaces (à déterminer).
Actionneurs usés
Sleeves robotiques : mouvements bruyants, −1 Discrétion.
Empreintes résiduelles
C’est probablement l’aspect le plus perturbant : même après effacement, une Sleeve conserve parfois des traces de ses anciens occupants. Les scientifiques refusent généralement de l’admettre — pourtant les cas sont trop nombreux pour être ignorés.
Résidus mnésiques
Des souvenirs surgissent, des visages semblent familiers, des lieux inconnus provoquent une émotion. −1 aux jets d’Analyse sociale, Réseau ou Perception lorsque ces souvenirs interfèrent.
Résonance comportementale
Le corps reproduit inconsciemment des comportements de son ancien propriétaire (vérifier les sorties, un tic de langage, se retourner à l’évocation d’un nom). −1 aux jets de Tromperie ou d’Influence quand le personnage tente de masquer son identité.
Échos identitaires
Une présence semble parfois habiter la Sleeve : pensées, phrases, souvenirs. Rien ne prouve qu’ils soient réels. Quand le PJ cherche à utiliser ces « connaissances », le MJ peut fournir une information peut-être vraie, partiellement vraie ou totalement fausse. −1 aux jets de Sang-Froid.
Troubles hérités
Certaines Sleeves ont subi des traumatismes extrêmes — torture, exposition prolongée au Flux, expériences psychiques — et une partie du problème demeure.
Syndrome de persécution
L’ancien occupant vivait dans une paranoïa permanente. Le personnage est constamment sur ses gardes : +1 Perception et −1 Influence. Impossible d’obtenir ce bonus et ce malus simultanément sur un même jet.
Stress de combat
Le système nerveux réagit violemment à l’adrénaline. Lorsqu’une arme est dégainée, jet de Sang-Froid (11). En cas d’échec : réaction agressive, comportement impulsif, et −1 aux jets de Commandement.
Claustrophobie
Le corps réagit violemment aux espaces confinés : −2 aux jets physiques et mentaux liés tant que la situation persiste.
Trouble dissociatif
Le personnage peine à considérer la Sleeve comme la sienne : +1 Dissociation lors des transferts, et −1 à tous les jets pendant le premier jour suivant un transfert.
Rémanence du Flux
La Sleeve a été exposée à des phénomènes anormaux. Lors d’un échec critique sur un jet mental, le personnage gagne immédiatement +1 Distorsion.