Les pouvoirs sont regroupés en disciplines. Un Psyker débute avec une seule discipline.
Précognition
Le Psyker ne voit pas l’avenir : il perçoit des probabilités, des intentions et des micro-événements avant qu’ils ne se produisent.
| Pouvoir | Niv. | Type | Diff. | Stress | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| Intuition | 1 | Mineur | 9 | 1 | +1 à un jet de Perception ou d’Initiative |
| Sens du Danger | 1 | Mineur | 10 | 1 | Détecte une menace imminente |
| Lecture des intentions | 2 | Interméd. | 11 | 2 | Connaître l’action probable d’une cible au prochain tour |
| Fenêtre Probable | 3 | Interméd. | 13 | 3 | Relancer un jet personnel |
| Réflexe Anticipé | 4 | Majeur | 15 | 4 | Agir immédiatement après une attaque ennemie |
| Convergence | 5 | Majeur | 17 | 4 | +2 à un jet pour tous les alliés dans les 20 m |
Télépathie
Agit principalement sur les émotions, les pensées de surface et la communication mentale.
| Pouvoir | Niv. | Type | Diff. | Stress | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| Murmure Mental | 1 | Mineur | 9 | 1 | Envoyer un bref message mental |
| Empathie Forcée | 1 | Mineur | 10 | 1 | Ressentir l’émotion dominante d’une cible |
| Surface Mentale | 2 | Interméd. | 12 | 2 | Lire les pensées immédiates |
| Suggestion | 3 | Interméd. | 13 | 2 | Influencer une décision simple |
| Lien Mental | 4 | Majeur | 15 | 4 | Communication silencieuse avec plusieurs personnes |
| Tempête Mentale | 5 | Majeur | 17 | 5 | Inflige 1 Stress à plusieurs cibles dans les 20 m |
Télékinésie
La manipulation directe de la matière reste limitée : les plus puissants ne lancent pas des voitures à travers les immeubles.
| Pouvoir | Niv. | Type | Diff. | Stress | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| Impulsion | 1 | Mineur | 9 | 1 | Déplacer un petit objet |
| Main Invisible | 1 | Mineur | 10 | 1 | Actionner un interrupteur, ouvrir un tiroir |
| Poussée | 2 | Interméd. | 11 | 2 | Bouscule une cible |
| Saisie | 3 | Interméd. | 13 | 2 | Immobiliser brièvement une cible |
| Onde Cinétique | 4 | Majeur | 15 | 3 | Repousse plusieurs cibles proches |
| Écrasement | 5 | Majeur | 17 | 4 | Inflige une Blessure légère sans arme |
Technomancie
Les Technomanciens interagissent directement avec les systèmes électroniques, par le Flux.
| Pouvoir | Niv. | Type | Diff. | Stress | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| Parasite Numérique | 1 | Mineur | 9 | 0 | Identifier les systèmes électroniques proches |
| Brouillage | 1 | Mineur | 10 | 0 | Perturber une communication locale |
| Parasitage | 2 | Interméd. | 11 | 1 | −1 aux actions d’un implant ciblé |
| Dysfonctionnement | 3 | Interméd. | 13 | 1 | Désactiver temporairement un équipement |
| Court-Circuit Neural | 4 | Majeur | 15 | 2 | Inflige 1 Stress Psy à un porteur d’implants |
| Rupture de Liaison | 5 | Majeur | 17 | 2 | Couper un drone ou une IA de son opérateur |
Distorsion
Les Psykers de la Distorsion altèrent la perception et exploitent les failles cognitives du cerveau.
| Pouvoir | Niv. | Type | Diff. | Stress | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| Présence Floue | 1 | Mineur | 9 | 1 | +1 Discrétion pendant une scène |
| Malaise | 1 | Mineur | 10 | 1 | Une cible subit −1 à son prochain jet social |
| Faux Mouvement | 2 | Interméd. | 11 | 2 | Créer une distraction visuelle fugace |
| Voile Cognitif | 3 | Interméd. | 13 | 2 | Une cible oublie les dernières secondes |
| Terreur Primitive | 4 | Majeur | 15 | 4 | La cible doit réussir un jet de Sang-Froid ou perdre son action |
| Hallucination Dirigée | 5 | Majeur | 17 | 5 | La cible perçoit une illusion crédible quelques instants |