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Disciplines psychiques

Les pouvoirs sont regroupés en disciplines. Un Psyker débute avec une seule discipline.

Précognition

Le Psyker ne voit pas l’avenir : il perçoit des probabilités, des intentions et des micro-événements avant qu’ils ne se produisent.

Pouvoir Niv. Type Diff. Stress Effet
Intuition 1 Mineur 9 1 +1 à un jet de Perception ou d’Initiative
Sens du Danger 1 Mineur 10 1 Détecte une menace imminente
Lecture des intentions 2 Interméd. 11 2 Connaître l’action probable d’une cible au prochain tour
Fenêtre Probable 3 Interméd. 13 3 Relancer un jet personnel
Réflexe Anticipé 4 Majeur 15 4 Agir immédiatement après une attaque ennemie
Convergence 5 Majeur 17 4 +2 à un jet pour tous les alliés dans les 20 m

Télépathie

Agit principalement sur les émotions, les pensées de surface et la communication mentale.

Pouvoir Niv. Type Diff. Stress Effet
Murmure Mental 1 Mineur 9 1 Envoyer un bref message mental
Empathie Forcée 1 Mineur 10 1 Ressentir l’émotion dominante d’une cible
Surface Mentale 2 Interméd. 12 2 Lire les pensées immédiates
Suggestion 3 Interméd. 13 2 Influencer une décision simple
Lien Mental 4 Majeur 15 4 Communication silencieuse avec plusieurs personnes
Tempête Mentale 5 Majeur 17 5 Inflige 1 Stress à plusieurs cibles dans les 20 m

Télékinésie

La manipulation directe de la matière reste limitée : les plus puissants ne lancent pas des voitures à travers les immeubles.

Pouvoir Niv. Type Diff. Stress Effet
Impulsion 1 Mineur 9 1 Déplacer un petit objet
Main Invisible 1 Mineur 10 1 Actionner un interrupteur, ouvrir un tiroir
Poussée 2 Interméd. 11 2 Bouscule une cible
Saisie 3 Interméd. 13 2 Immobiliser brièvement une cible
Onde Cinétique 4 Majeur 15 3 Repousse plusieurs cibles proches
Écrasement 5 Majeur 17 4 Inflige une Blessure légère sans arme

Technomancie

Les Technomanciens interagissent directement avec les systèmes électroniques, par le Flux.

Pouvoir Niv. Type Diff. Stress Effet
Parasite Numérique 1 Mineur 9 0 Identifier les systèmes électroniques proches
Brouillage 1 Mineur 10 0 Perturber une communication locale
Parasitage 2 Interméd. 11 1 −1 aux actions d’un implant ciblé
Dysfonctionnement 3 Interméd. 13 1 Désactiver temporairement un équipement
Court-Circuit Neural 4 Majeur 15 2 Inflige 1 Stress Psy à un porteur d’implants
Rupture de Liaison 5 Majeur 17 2 Couper un drone ou une IA de son opérateur

Distorsion

Les Psykers de la Distorsion altèrent la perception et exploitent les failles cognitives du cerveau.

Pouvoir Niv. Type Diff. Stress Effet
Présence Floue 1 Mineur 9 1 +1 Discrétion pendant une scène
Malaise 1 Mineur 10 1 Une cible subit −1 à son prochain jet social
Faux Mouvement 2 Interméd. 11 2 Créer une distraction visuelle fugace
Voile Cognitif 3 Interméd. 13 2 Une cible oublie les dernières secondes
Terreur Primitive 4 Majeur 15 4 La cible doit réussir un jet de Sang-Froid ou perdre son action
Hallucination Dirigée 5 Majeur 17 5 La cible perçoit une illusion crédible quelques instants